Hösten är här och det är även min nya blogg, BitGarden.
Välkomna dit!
Denna blog kommer att finnas kvar, men räkna inte med några uppdateringar.
Hösten är här och det är även min nya blogg, BitGarden.
Välkomna dit!
Denna blog kommer att finnas kvar, men räkna inte med några uppdateringar.
Har funderat en del på spelbloggandets funktion. Mitt experiment har nu pågått i drygt fem månader och även om det inte riktigt blivit så mycket skrivet som jag planerade är jag ganska nöjd med mängden uppdateringar. Det är med dessa lärdomar i bagaget jag nu reflekterar över vad jag lärt mig via bloggandet, hur det påverkat mitt spelande och hur jag ska fortsätta.
Jag började blogga om spel i första hand för att träna på att skriva. Det ingår i mitt arbete att kommunicera via text och tanken var att jag genom en blog om ett roligt ämne kunde få lite bonuserfarenhet. Att skriva om mitt spelande hoppades jag även skulle få mig att reflektera och få ut mer av hobbyn. I efterhand känns det som att jag definierat mitt ämnesområde för snävt, men jag har även upptäckt något som fått mig att omvärdera själva målet.
Den svenska spelblogsfären ter sig för mig som en diskussion, lite som debattsidorna på en dagstidning. Ofta skriver många om samma sak från olika vinklar, vilket ger en mångfald av intryck som jag uppskattar mer än den som återfinns i spelpressen. Jag vill gärna vara med in denna diskussion och för att göra detta kommer jag bredda bloggen. Under de senaste månaderna har diskussionen på andras bloggar lett till att jag ändrat vilka spel jag spelat, att jag knutit nya bekantskaper och att jag känner mer för min hobby än någonsin. Det vore spännande att se vad ett ökat deltagande kan leda till.
Hösten är en tid för nya tag och i den andan ämnar jag stöpa om min blogg för att mer bli min hörna i den svenska speldebatten. Sannolikt kommer jag byta teknisk plattform, då TypePads minibloggar saknar grundläggande funktioner som att skapa en länklista till andra sajter. Namnet "spelaren" känns också något generiskt så det kommer jag att byta ut.
Som förälder lever man på rutin. Nej, jag menar inte att livet är så enkelt att man går på rutin. Snarare är rutin något man inte kan leva utan. För mig har detta inneburit att jag måste ruta in mitt spelande, dels som en strategi för att göra tiden synlig i kalendern (om det inte står i familjekalendern händer det inte). Att planera mitt spelande har emellertid haft andra fördelar.
Olika spel kräver olika saker av mig. När jag spelar multiplayer måste jag vara alert, annars klantar jag mig. Spel med mycket story kräver åtminstone en känsla av att ha mycket tid till förfogande, annars blir jag stressad. När barnen är vakna måste man kunna pausa och spelen får inte vara för våldsamma. Genom att markera vilken typ av spel jag ämnar spela när i kalendern har jag nu mycket bättre kontroll på förutsättningarna och kan vara proaktiv. Multiplayer-kvällen säkras via gympapass för barnen på eftermiddagen. Storyspel tar jag på helgerna.
Jag ser höstsessången breda ut sig framför mig och det finns mycket som jag vill hinna med. Jag känner ett visst hopp när jag tittar i kalendern, som innehåller både mina spelpass och de aktiviteter som ska se till att övriga familjen också får tid för sina favoritsysslor. Nej, nu är det dags att natta småttingarna.
Spelet LIMBOs prisvärdhet har varit ett populärt ämne de senaste dagarna. Jag vill här erbjuda ytterligare ett perspektiv.
Det är naturligt att vi alla har olika syn på hur prisvärt ett spel är, vi har alla olika smak. Igår såg jag LIMBO locka en annars totalt spel-ointresserad person till att plocka upp 360-kontrollen och ta sig an de inte helt triviala utmaningarna. Med hennes egna ord, "[LIMBO är] det enda spelet jag sett som känts lockande att spela". Hon nämner den grafiska stilen (som inte är glättig eller besvärande pubertal), stillheten (ingen påträngande musik eller överdådiga action-scener) och den enkla kontrollen som viktiga anledningar till detta.
Huruvida LIMBO är prisvärt är för mig inte lika viktigt som att det för vissa är det enda spelet som är värt något.
Jag fick efter de senaste dagarna anledning att åter fundera kring kvantitet och kvalitet. Under ett par kvällar har jag varit gräsänkling och därigenom haft några extra timmar att ägna åt spel. Det trista är att jag inte haft så mycket roligare än vad jag brukar ha. Snarare tvärt om. Jag har känt en viss stress över att ha ett "gyllene tillfälle" att spela, jag vill inte slarva bort det på något meningslöst.
Först sista kvällen insåg jag hur detta tänkandet hindrat mig från att få ut något bra av den extra speltiden. Viktigaste insikten är hur stress förtar mycket av det behagliga mitt spelande. Det får mig att skynda, vilket nästan alltid gör att jag får en blek upplevelse. Många av de mer artistiska spelen, jag kan nämna Limbo som ett av de senaste i denna kategori, är som bäst när jag verkligen sjunker in i upplevelsen. När jag tar mig tid.
Insikten initierades av att jag spelade den retuscherade versionen av Monkey Island 2. Jag hade fastnat på ett problem och blev irriterad över att jag inte snabbt kom på lösningen. Jag bytte spel. 30 minuter senare bytte jag igen, när jag bestämt mig för att jag verkligen inte har tid att traggla en jobbig bossfight. Först när jag bytt ytterligare en gång ("usch vad tråkig inledningen till detta spelet är") såg jag det destruktiva mönstret. Det är lite kusligt att se hur mer speltid kunde få mig in i en negativ spiral på detta sätt. Likt med många andra saker i mitt liv så är det tydligt för mig att jag är bättre på att hantera en bristande tillgång än ett överflöd.
I ett försök att skriva mer regelbundet kommer jag introducera ett sidospår som handlar om spelmekanik. Behovet av att skriva om detta detta föddes när jag funderade på mitt inlägg om MMOer och Guild Wars 2 (tack Ina, för att du ledde mig in på detta spåret), då jag insåg att jag tycker rätt illa om ett flertal numera klassiska spelelement och vill gärna se alternativ. Det är lätt att komma med kritik och förslag när sannolikheten att dessa kommer att prövas i verkligheten är liten. Av detta följde det ganska naturligt att serien skulle heta Baksätesdesignern.
Denna första text kommer behandla min resignation inför spelsystem med karaktärsnivåer. 'Nivå' är min svenska översättning av det engelska 'level'. Nivåsystem är något som man nu stöter på i allt fler spelgenrer, och fler lär det bli. Den vanligaste användningen av nivåer är att göra det enklare att matcha en spelkaraktärs förmågor med utmaningar, dvs man kan via nivåerna partitionera ett spel i avdelningar som är internt balanserade men kan vara obalanserade sinsemellan. Inget fel med det. Problemet är när det används som ett sätt att hålla spelaren kvar i spelet, som ett farthinder. Man måste betala för att komma vidare och man betalar i tid och pengar. I sammarbetsspel blir effekten även segregerande, något som är väldigt tydligt i MMOer. Lågnivåspelare kan inte spela på ett relevant sätt tillsammans med högnivåspelare, det är inbyggt i nivåsystemet. Jag tycker detta är väldigt trasigt. Såklart har jag förslag på vad man borde göra istället.
Först och främst tycker jag man ska sluta göra stor spelmekanisk skillnad på hög- och lågnivåspelare. Spel som Guild Wars och Modern Warfare 2 visar att man till nivåerna kan knyta alternativ snarare än direkta fördelar. Om man tillåter sig snegla på verkligheten kan man där se spår till ytterligare sätt. Vad utmärker en högt uppsatt person? Inflytande och resurser. Nivåerna i World of Warcraft hade kunnat styra hur stora guilds/raids man kan bygga, hur många ägodelar man kan ansamla eller kanske till och med ge möjlighet att skapa quests och NPCer. Detta hade också gjort att vissa delar av spelet inte varit tillgängligt för dem med låg nivå, men en i en blandad grupp hade alla kunnat bidra. EVE Online verkar fungera lite i dessa linjerna, men jag har inte provat spelet själv.
Med detta avrundar jag denna första instans av Baksätesdesignern och konstaterar att Blizzard borde ha tagit till vänster i rondellen.
Jag har blandade känslor för MMO-genren. Jag fullkomligt älskade World of Warcraft när det kom ut, ett spel som blandade rollspel (för dem av oss som hängde på en RP-server), klassbaserad co-op, ett väldesignat GUI och en stämningsfull värld. Nu, två expansioner senare, har nästan allt jag uppskattade bleknat. Ingen utforskar mer, istället klassas man som inkompetent om man inte har läst på om allt i förväg. Det är svårt att hitta någon som inte rusar mot högsta level, även om Dungeon Findern gjort det lättare att få titta förbi instanser på vägen dit. För mig ter sig nu WoW, liksom de flesta andra MMOs, mest som ett farthinder som står mellan mig och dem som har mer tid än jag.
Men det syns intressanta saker på horisonten. Ina från New Game+ skickade mig lite information om Guild Wars 2, ett spel som enligt designerbloggarna ämnar ta helt andra vägar än traditionella MMOs. Deras idéer om en dynamisk värld får rollspelaren i mig att förväntansfullt gnugga händerna. Jag föreställer mig en spelvärld där "storyn" är något jag skapar tillsammans med de andra spelarna, inte en hinderbana som vi alla måste traversera på led.
Guild Wars 2 kommer bli ett spännande projekt att följa. Deras ambitioner är höga, kanske för höga, men likväl lovvärda. För mig är det dubbelt spännande, då inte bara kanske det dyker upp ett nytt spel på marknaden, men det kanske blir ett MMO som vi tidsfattiga kan hänge oss åt utan att känna oss som andra klassens medborgare. På tal om tidsbrist, disken väntar.
Spelens funktion i sociala sammanhang är något jag ofta funderar över. När jag var i lågstadieåldern var TV-spel något magiskt, något som bara ett par i vänskapskretsen hade. Vi samlades ett litet gäng och turades om med joysticken. I skolan återberättade man gårdagens äventyr i dramatiska ordalag. Jag minns speciellt den sommaren som alla spelade Ghosts n' Goblins.
Liksom i de flesta andra samtida spel fanns det inga sparfunktioner, man började från början varje gång. Det var också ganska utmanande för ett gäng 10-åringar och det var en stor bragd att ha klarat spelet. Myterna var många och det spekulerades vilt om om dolda nivåer, supervapen och alternativa slut. I går såg jag en skara barn i dagisålder uppleva något väldigt likt framför TVn i vårt vardagsrum och jag blev både varm i hjärtat och lite avundsjuk.
Jag hoppas verkligen vårt vardagsrumsgolv blir en plats där mina barn tillsammans med sina vänner får uppleva den gemenskap och förundran som jag minns från mina tidiga spelår. Den gemensamma berättelsen, hjältedåden, nederlagen och minnena av något unikt, något som spel är väldigt bra på att ta fram. "Livet är inte de dagar som passerat utan de dagar man minns" var det någon som sa. Spel är livsviktigt.
Jag brottas då och då med mina tvångstankar kring att avsluta spel innan jag börjar på nya. Dels kommer dessa naturligt från att jag inte kan investera i nya spel hela tiden och därigenom får försöka göra så mycket som möjligt av det jag äger, men det finns djupare aspekter. Min inköpstakt är då inte så låg att jag bara tillgång till ett oavslutat spel åt gången. Så sent som igår märkte jag att högen av påbörjade men inte avslutade spel vuxit till fyra, vilket är mer än på väldigt länge. Lite av en slump har jag också kommit över ett exemplar av Mass Effect 2, vilket ska vara ett mycket bra spel. Vad göra, samvetet står vid sidan av med ett förväntansfullt ansiktsuttryck.
Exakt varför jag tycker att jag borde fokusera på ett litet antal spel åt gången är jag inte helt säker på. Lite kommer det kanske från att jag traditionellt tenderar att förlora intresse för något när jag väl ser vart åt det barkar, vilket jag sett som en oförmåga att avsluta saker och därför aktivt motarbetar. En annan bidragande faktor kan vara hur jag konsumerar böcker och film, vilka kan vara jobbiga men givande på samma gång.
Frågan är dock om spel lyder under samma lagar? Få spel är ute efter att förmedla en värdering eller filosofisk poäng, så att inte spela dem enbart för underhållningsvärdet kanske är slöseri med tid. Min behållning av spelandet är, som jag diskuterat tidigare, beroende av min känslomässiga situation och vilket också kan ses som ett argument för att man borde spela det man är mest sugen på. Samtidigt brukar jag känna tillfredsställelse när väl eftertexterna rullar. Jag tror jag måste tänka mer på detta.
Ariez.se skriver idag om val av multiplayer plattform och anger sin kompislista som en viktig faktor. Inlägget får mig att fundera över just de sociala funktionerna i min Xbox, som är mestadels oanvända. Visst spelar jag en on-line match här och där, men min kompislista är nästan tom. Lite lustigt när jag gång på gång återvänder till World of Warcraft just för att få njuta av alla roliga människor som jag har kontakt med genom spelet.
Kanske är det dags att göra något av situationen på Live. Kanske kan jag kan få samma känsla av förlängt vardagsrum som chatkanalerna i WoW ger mig. Användandet av röstchat är i och för sig lite avskräckande, ljudvolymen hemma kan stundtals vara ganska hög när barnen går på högvarv. Ett svårare problem att hantera är att hitta folk att prata med.
Det är inte ofta jag reflekterar över min ålder och huruvida TV-spel är en lämplig hobby för mig. Det har alltid varit min bestämda åsikt att spel inte på något sätt är mer åldersbundna än fotboll eller bokläsning, men det är svårt att mer än konstatera att nästan ingen i min umgängeskrets spelar konsollspel. Tror jag. Hmm....

Recent Comments